sábado, 29 de novembro de 2014

Preview Jersey DOG$ TEAM SEASON 2014/2015

Segue o Preview da Jersey que será usada por nossos players da equipe de Call of Duty para a disputa da temporada competitiva.

Levando em contas nossas cores tradicionais que são:  preto,branco e cinza ,juntamente com a cor auxiliar que é o laranja. Esse trabalho foi executado pelo nosso designer oficial Yuri Laurindo (@DOGS_YuriLque vem desempenhando um papel de extrema importância na elaboração e criação dos projetos da equipe.




eSport: mulheres ainda são tabu em torneios de games


Apesar de 48% dos jogadores nos Estados Unidos serem mulheres segundo dados da ESA (Entertainment Software Association), a presença feminina no cenário competitivo de games é praticamente nula.
Um exemplo: mesmo com a Riot Games permitindo times mistos em torneios de "League of Legends", não há nenhuma pro-player mulher inscrita nos times de suas principais ligas - não só nos EUA, mas também na Europa, na China e na Coreia do Sul.
Em "StarCraft II", cujos torneios costumam ser disputados na categoria individual, o cenário não é muito diferente. Desde a estreia do jogo em 2010, apenas uma mulher, Sasha "Scarlett" Hostyn, participou recorrentemente de competições de alto nível, ao lado de uma maioria esmagadora de homens.
Se praticamente metade dos jogadores são mulheres, por que elas não participam de torneios?
  • Muitas mulheres participaram do Mundial de "LoL" em 2014... Mas apenas na torcida
Sexo frágil?
Para a KeSPA (Korean e-Sports Association), maior autoridade em competições de games da Coreia, mulheres não se envolvem com eSports por serem, sim, o 'sexo frágil'.
"Pro-players precisam ter habilidades físicas firmes, assim como os atletas de outros esportes", explica Diane Kim, executiva de relações públicas da KeSPA. "Achamos que homens têm melhores reflexos, habilidade de se concentrar ao longo de toda a partida e força física do que as mulheres. Por isso, vemos menos mulheres do que homens em torneios".
Há quem concorde com essa visão. "É importante ter uma separação entre homem e mulher", afirma Pamella "pan" Shibuya, do clã feminino de "Counter-Strike" Majestic Gaming. "Por causa de reflexos e de habilidade, não temos como competir com os homens. E é por não termos essa separação que não temos espaço para crescer".
  • Anna Aurili, que disputa partidas de "LoL" na fila Diamante II, diz que já teve vontade de tornar-se uma pro-player
Em julho, a IeSF (International eSports Federation) recebeu muitas críticas e foi obrigada a reverter sua decisão de justamente organizar torneios paralelos para homens e mulheres de jogos como "HearthStone" e "Tekken". Não há, portanto, um consenso no assunto.
"Mentalmente, tanto homens quanto mulheres têm a mesma capacidade", diz Anna Aurili, jogadora de "League of Legends" que disputa partidas nas ligas mais avançadas do servidor brasileiro. "A prova disso é que, em jogos como 'Counter-Strike: Global Offensive' e 'Point Blank', que cobram muito mais reflexos que 'LoL', existem vários times de mulheres que jogam de igual para igual com os melhores homens".
Pressão social
Lilian Chen, pro-player de "Super Smash Bros. Melee" que já moderou uma discussão a respeito da presença de mulheres no eSport, acredita que existe uma certa pressão social que afasta mulheres da profissionalização em áreas como a dos games competitivos.
"É bem óbvio que, ao menos na sociedade norte-americana, homens são mais encorajados a perseguirem hobbies relacionados a jogos, programação, e outros interesses que costumam ser rotulados de 'masculinos'", disse Chen ao site Polygon.
"Depois de décadas, isso acabou crescendo como uma bola de neve e causou o desequilíbrio de gêneros que vemos hoje. Agora estamos presos na corrida para reverter este efeito".
  • Ina Jang, CEO da Smilegate Games, acredita que mulheres têm interesses mais importantes do que os jogos
A Smilegate Games é a produtora de "CrossFire" - shooter que é o segundo maior jogo online em termos de rendimentos globais. Sua CEO, Ina Jang, que cerca-se de outras mulheres em cargos de confiança, acha que seu sexo prioriza outros interesses no lugar da busca pelo título de pro-player.
"Acho que as mulheres têm outras coisas a fazer, como compras ou sair com as amigas", afirma a executiva, rindo. "Como elas têm menos tempo para os games, essa poderia ser a razão para a diferença de performance entre meninos e meninas".
"E talvez as meninas não tenham a mesma competitividade e vontade de ganhar, o que resulta em uma menor capacidade de concentração durante as partidas".
"Inevitável"
Marc Merrill, presidente da Riot Games que viu seu jogo "League of Legends" impulsionar o crescimento dos eSports nos últimos anos - os 8,4 milhões de espectadores em 2010 viraram mais de 70 milhões em 2013 - acredita que uma invasão feminina no espaço dos pro-players é "inevitável".
"Esperamos que esse eSport vá existir por décadas, e queremos fazer dele o mais acessível possível. Isso inclui fazer com que mulheres sintam-se mais em casa com ele", afirma. "Por isso, achamos que é inevitável que mais e mais times femininos e mistos apareçam por todo o mundo".
  • Cleber Fonseca diz que CNB não cogitou trazer uma menina para o time porque os jovens jogadores do time precisam morar juntos
Apesar de não ter considerado a inclusão de uma garota na recém-determinada nova escalação da CNB e-Sports Club, uma das mais tradicionais equipes de "LoL" do Brasil, Cleber Fonseca também acredita que o cenário está mudando para acolher melhor o público feminino.
"Antes, você tinha uma imagem de que o gamer era o nerd que ficava o dia inteiro na frente do computador, comendo e engordando, sem fazer mais nada. Hoje, esse perfil não existe mais. Todo mundo joga", diz.
Citando o exemplo de Carol "Mystique" Melo, que foi quinta colocada no Mundial de "CrossFire" com a RMA e-Sports, Cleber entende que com o tempo a determinação de quem pode ou não ser pro-player deixará de existir. "Sem esse perfil pré-determinado, as mulheres também estão sendo contempladas. Elas começam a ter mais espaço", afirma.
Mas até que essas concepções mudem de vez, as mulheres continuarão participando do mundo dos eSports apenas no papel de exceção.

Fonte:http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/11/24/esport-mulheres-ainda-sao-tabu-em-torneios-de-games.htm

Microsoft parabeniza Sony por primeiro grande ano do PS4

Phil Spencer, chefão da linha Xbox na Microsoft, é um cara tão legal que até elogiou o PlayStation 4 em seu perfil no Twitter. Ambos os consoles, PS4 e Xbox One, celebram neste mês de novembro, um ano de lançamento, o que valeu as congratulações de Spencer.
Este primeiro ano foi incrível. Grande lançamento para os dois consoles, uma competição excitante e ótimos jogos. Obrigado por todo o apoio e feedback“, escreveu ele na rede social. Um usuário questionou qual seria o outro console além do Xbox One, e ele respondeu: “Esse pessoal da Sony teve um grande primeiro ano“.
Um tapa na cara dos fanboys e “istas” que passam horas discutindo que “o meu é melhor que o seu“.
Ambas as empresas revelaram recentemente que o PS4 teve 13,5 milhões de unidades enviadas para as lojas de todo o mundo, enquanto que o Xbox One teve 10 milhões até o momento. Nada como uma rivalidade saudável para apimentar as coisas, não é?
Fonte:http://gamehall.uol.com.br/v10/microsoft-parabeniza-sony-por-primeiro-grande-ano-do-ps4/

Primeira pulseira inteligente da Razer será lançada em 2 de dezembro



A Razer anunciou nesta última sexta-feira, 28, que seu primeiro acessório não relacionado a games está chegando. A empresa diz que a Nabu, sua primeira pulseira inteligente, será lançada no dia 2 de dezembro, pelo valor sugerido de US$ 100 nos Estados Unidos.
Ainda não sabe sobre quando a empresa deve lançar o aparelho em outras regiões, nem qual será o seu preço quando ele desembarcar no Brasil.

A pulseira Nabu foi revelada em janeiro, durante a CES 2014, e desde então a Razer abriu um programa de beta que colocou o produto na mão de desenvolvedores e fãs mais assíduos dos produtos da companhia.  De lá para cá, ela ganhou funcionalidades e integração com serviços como o aplicativo de saúde do iOS 8.

O dispositivo é capaz de monitorar seus exercícios, sono e localização, graças aos sensores como aceletrômetro, altímetro e motor de vibração cilíndrica. Ele também pode mostrar mensagens e alertas de e-mail, além de suporte a controles por gestos. Por exemplo, é possível chacoalhar o punho para dispensar uma notificação. Outro recurso curioso é a possibilidade de trocar dados com outro usuário da Nabu apenas com um aperto de mãos.

A pulseira, compatível com aparelhos com Android 4.3 ou superior e iPhone 5 ou superior, possui duas pequenas telas OLED. A primeira é mais discreta, com 32x32 pixels, e deve ficar na parte de cima do braço para exibição de ícones de notificações. Já a segunda, um pouco maior (128x32), fica na parte de baixo do braço, e detalha as notificações de forma privada.

A Razer oferece dois tamanhos e quatro cores diferentes (preto, branco, verde e laranja) e promete que a bateria do dispositivo será capaz de aguentar sete dias de uso sem novas recargas. O aparelho também seria capaz de resistir ao suor e à chuva.

Fonte:http://olhardigital.uol.com.br/noticia/primeira-pulseira-inteligente-da-razer-sera-lancada-em-2-de-dezembro/45456

Por "imaturidade" dos jogadores, Keyd Stars dispensa time de "Dota 2"


A Keyd Stars revelou nesta sexta-feira (28) que dispensou seu time de"Dota 2", alegando que os jogadores não demonstraram "maturidade suficiente" para que a equipe continuasse existindo.
Os destinos dos cinco pro-players da escalação são incertos.
"Por suas atitudes, os jogadores mostraram que eram novos demais para continuarem na organização", explicou Renan Philip, manager da Keyd Stars.
Uma série de episódios ocorridos desde a formação da equipe em setembro motivou sua dissolução. Dentre eles está uma ocasião em que jogadores utilizaram seus nicks em um torneio online para ofender seu próprio coach.
Em outro momento, dois jogadores do time acabaram eliminando a Keyd de uma competição por terem disputado partidas por outra equipe com nicks falsos.
Procurado para falar sobre o assunto, Otávio "Tavo" Gabriel, um dos ex-jogadores da equipe, não respondeu até a publicação desta nota.
"Essa falta de maturidade dos jogadores acabou prejudicando um pouco o time", disse Renan Philip, que revelou também que a Keyd ficará um tempo afastada do cenário competitivo de "Dota 2". O melhor resultado da equipe em seus três meses de existência foi o vice-campeonato da BGL, torneio realizado durante o Brasil Game Show 2014.
"Com certeza voltaremos a reinvestir em 'Dota 2' quando o cenário inteiro tiver amadurecido um pouco", garantiu o manager.
Fonte:http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/11/28/por-imaturidade-dos-jogadores-keyd-stars-dispensa-time-de-dota-2.htm

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Ah, os video games....


1. Não existe problema neste mundo que não possa ser vencido com um pouco violência, sangue e mais violência
2. Se ele se mexe, mate!
3. Pilotar qualquer veículo é simples e não exige treinamento.
4. Qualquer rapaz normal pode matar um número praticamente infinito de bandidos.
__4.1. Os bandidos se movem em padrões pré-definidos.
__4.2. Com exceção de seus chefes, a maioria dos bandidos morre apenas com um tiro bem dado.
__4.3. É mais fácil matar mil bandidos normais do que o patrão destes mil bandidos anteriores. Sério!
5. Se você achar algum alimento no chão, coma-o!
6. Depois de morrer, nós piscamos muito até finalmente sumirmos.
7. Embora os inimigos tenham mais aeronaves que você, eles sempre voarão de forma sincronizada e em padrões, o que facilitará seu trabalho.
8. A cada esquina existe um lojista com armamentos militares que são vendidos sem nenhuma burocracia.
9. Se você é doido, provavelmente luta melhor que uma pessoa normal.
10. As balas de suas armas nunca acabam, já as granadas…
11. Não importa quanto tempo você ficou sem lutar, quando quiser é só começar novamente e lutará tão bem quanto antes.
12. A morte é reversível (mas só para você).
13. Brigas em lugares comuns é uma coisa rotineira.
__13.1. Encontrar ninjas por ai também.
14. Sempre que homens fortes estão prestes a morrer eles começam a piscar muito, normalmente em vermelho ou amarelo.
15. Sempre que você morre e ressuscita tem a chance de ficar invencível por um curto período de tempo.
16. Não precisamos trabalhar, é fácil encontrar dinheiro na rua.
17. Todas as mulheres que lutam artes marciais são peitudas!
18. Carpe diem! Você vive somente três vezes!
19. Os bandidos mais poderosos só aparecem depois que você matou milhares de bandidos mais fracos.
20. Se você atirar em pessoas inocentes sofrerá as consequências.
21. Membros de gangues parecem iguais e normalmente até têm o mesmo nome.
2leep.com

PSN oferece descontos de até 65% em jogos de PS4, PS3 e filmes

PSN Black Friday
Em função do dia de Ação de graças, nos Estados Unidos e da Black Friday, a Sony oferece até 65% de desconto em seu catálogo de jogos, filmes e séries. Os descontos estarão disponíveis até o dia 1º de dezembro. Confira abaixo alguns destaques dessa promoção:
Middle-Earth: Shadow of Mordor Legion Edition para PS3 PS4 por 29 dólares
FIFA 15 para PS3 e PS4 por 23,99 e 34,99 dólares, respectivamente
The Evil Within para PS3 e PS4 por 29,99 dólares
Diablo III: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition para PS3 e PS4 por 19,99 dólares e 34,99 dólares, respectivamente
inFAMOUS Second Son para PS4 por 19,99 dólares
As ofertas acima são para usuários da Playstation Network norte-americana. Confira as ofertas da PSN brasileira na imagem abaixo:
PSN Brasil

Games violentos fazem mal?




"Que fique claro: não pretendemos fazer aqui uma apologia dos jogos violentos, nem defender sua liberação total e irrestrita. É importante ter em mente que para tudo na vida a moderação é fundamental"

"O adulto que se vê diante desses jogos, tende a achá-los mais violentos do que as brincadeiras da sua infância, pois imagina como reais as cenas que ali vê. Ele não "pensa" as cenas do jogo como expressões da fantasia"Um dos temas que sempre surge quando alguém nos procura para conversar sobre as relações entre a psicologia e a informática é a polêmica questão da relação entre os jogos e a violência.
A cada dia são lançados novos jogos que, no entender dos adultos, incitam a violência podendo eventualmente influenciar as crianças e adolescentes de hoje a se tornarem mais agressivos. Será mesmo verdadeira essa impressão?

Se fizermos uma análise mais profunda do nosso dia-a-dia, será inevitável perguntar quem surge primeiro: a violência urbana ou a violência nos jogos. Sem dúvida, uma é reflexo da outra.

No nosso entender, a criança busca jogos com conteúdos violentos como uma forma de elaborar a realidade com a qual ela tem de conviver em seu dia-a-dia.
Quando ela joga um game e "mata" o inimigo, ou "mata" as "forças do mal", está explorando em si mesma o potencial para lidar com as adversidades, para se sentir forte e poderosa visando encarar o dia-a-dia real, permeado de situações que ela sente serem maiores do que ela. Essa é versão atual das tradicionais formas lúdicas de se elaborar dificuldades.

Em nossa infância, brincávamos de mocinho e bandido. Usávamos armas de plástico e nos "matávamos", com direito a grandes performances, se jogando no chão e fazendo sons que simulavam a dor da morte. Nem por isso a maioria de nós se tornou bandido ou têm uma moral questionável.

O adulto que se vê diante desses jogos, tende a achá-los mais violentos do que as brincadeiras da sua infância, pois imagina como reais as cenas que ali vê. Ele não "pensa" as cenas do jogo como expressões da fantasia. Quando vê um personagem atirando em outro, associa essa cena à dor da perda, da agressão além de outros fatores, que no geral não permeiam a mente de uma criança diante do mesmo jogo. Vale observar que os jogos têm faixas etárias sugeridas, e isso pode ser uma dica sobre o que é saudável ou não em determinada idade.

Que fique claro: não pretendemos fazer aqui uma apologia dos jogos violentos, nem defender sua liberação total e irrestrita. É importante ter em mente que para tudo na vida a moderação é fundamental. Se além do jogo a criança ou adolescentes tem uma vida presencial saudável, vai para a escola, conversa com amigos, mantém outras atividades lúdicas dentro de casa (não relacionadas ao jogo) além de um convívio satisfatório com os pais, então tudo bem.
Não será plausível esperar que crianças e adolescentes fiquem longe dos games se não tiverem outras ofertas de atividades. Entre ver televisão e jogar, estaremos no mesmo patamar, tanto no âmbito de exibir violência como no de entreter. O mais relevante não é o veículo em si, mas a forma como os pais lidam com essas ferramentas, ao oferecerem alternativas de lazer aos filhos. É importante propiciar a eles a chance de outras atividades construtivas, com interação humana presencial, facilitadoras de aprendizados.
Games: risco do vício

Muitos pais optam por deixar seus filhos diante do videogame por medo da violência urbana. É mais fácil agir assim, pois "sabem onde eles estão" e o que estão fazendo, ou seja, desse modo, evitam os "riscos da rua". Mas essa opção tem um preço. Se eu fizer de meu filho um prisioneiro dentro de casa e só lhe oferecer o videogame como opção de lazer, é quase inevitável que ele se "vicie" nessa atividade. Alguns pais esquecem que sua função inclui a tarefa de colocar limites e propiciar variadas atividades saudáveis aos seus filhos.

Quando o "vício" em games se instala, vale observar e avaliar a vida global da criança ou do adolescente. Geralmente esse vício reflete que algo não está bem na sua vida presencial, e que alguma questão psicológica está se apresentando e precisa ser olhada com atenção. É comum, por exemplo, na base do vício localizar-se alguma forma de depressão.

E quais são os sinais? Como reconhecer que o vício se faz presente? 

Seguem algumas "dicas": O assunto predominante das conversas do jovem passa a ser sobre os jogos; os amigos passam a ser só aqueles que se interessam pelo mesmo game; a linguagem muda e começam a ser incorporados termos típicos usados no jogo em questão. O cansaço começa a tomar conta da vida desse jovem, e com isso o rendimento escolar cai. Se, por alguma razão, a pessoa não tem acesso ao videogame fica irritada ou ansiosa.

Para os pais, que se defrontam com uma situação desse tipo, um bom caminho a seguir é tentar entender o significado que seu filho está atribuindo àquele jogo. Olhar para a situação (ao menos em um primeiro momento) sem julgamento, tentar se aproximar, visando entender a função que essa atividade está assumindo na vida de seu filho. De preferência, tentar até mesmo aprender como jogar. Por vezes, os pais poderão ficar surpresos com os efeitos obtidos com essa maior proximidade: poderão começar a "conhecer", não apenas o game em questão, mas, seu próprio filho (a), a partir de um contato mais próximo com as coisas ou atividades que lhes são tão atraentes.

Mas, se essa aproximação não for suficiente, a busca de uma ajuda profissional poderá ser a alternativa para se obter uma solução satisfatória. 



Um tema sempre muito bem debatido e ainda sem resposta definida,eis algumas algumas tentativas....

"Jovens que jogam games violentos têm mais riscos de ter pensamentos raivosos e comportamentos agressivos que os que não jogam. Eles também têm menos disposição para cooperar com os outros."
Dorothy e Jerome Singer, pesquisadores do Departamento de Psicologia da Universidade de Yale.

"Jovens que já têm a tendência de ser violentos se identificam com os games violentos. Mas, para a maioria deles, os jogos são uma maneira de lidar com seu ódio, e não algo que o alimenta."
Helen Smith, psicóloga forense que avalia jovens com problemas com a justiça.

"A superexposição a imagens gratuitamente violentas altera o desenvolvimento cognitivo e emocional da criança. Quando as imagens violentas se tornam a única fonte de fantasia da criança, estamos criando assassinos."
David Grossman, tenente reformado e autor do livro Stop Teaching Our Kids to Kill.

"Explorar o impossível ou perigoso em um ambiente controlado, como um videogame, é uma ferramenta crucial para que as crianças aprendam os limites da realidade. Brincar com o ódio é uma maneira valiosa de diminuir o poder dele. Fingindo ser lutadores e super-heróis, elas se fortalecem."
Gerard Jones, no livro Brincando de Matar Monstros.

Fonte:http://super.abril.com.br/tecnologia/games-violentos-fazem-mal-619433.shtml?utm_source=redesabril_jovem&utm_medium=twitter&utm_campaign=redesabril_super

Sony remove comercial do PS Vita repleto de insinuações sexuais



A Sony havia divulgado um novo comercial para o PlayStation Vita no canal do PlayStation da Europa, mas removeu logo em seguida após receber inúmeras críticas pelo conteúdo de mau gosto com diversas insinuações sexuais. O vídeo, que você confere logo acima, mostra uma “médica” que faz perguntas do tipo: “Aposto que você já fez hoje”, “Você está com medo de que está fazendo muitas vezes”, “No seu quarto, em baixo das cobertas? Ou talvez você prefere na cozinha ou no banheiro”. A médica então mostra um PlayStation Vita e a propaganda sugere estar se referindo ao Remote Play do portátil, que permite jogar games do PlayStation 4. 


Fonte:http://gamehall.uol.com.br/network/sony-remove-comercial-do-ps-vita-sexual.htm

Sony desenvolve relógio feito de papel eletrônico, diz site

Sony

A Sony estaria desenvolvendo um relógio feito de papel eletrônico, que seria lançado já no ano que vem. As informações são da Bloomberg.
O acessório seria o primeiro produto desenvolvido por uma nova divisão da empresa japonesa, dedicada a criar produtos inovadores e de alta tecnologia.
O mostrador e o pulso do relógio seriam feitos de e-paper, um material que permitiria que toda a superfície funcionasse como uma tela e mudasse de aparência.
A prioridade do aparelho seria seu estilo, mais do que tentar superar a tecnologia de outros relógios inteligentes, como o Apple Watch e o próprio SmartWatch da Sony.
No começo do ano, a Sony lançou uma incubadora interna, que auxilia no financiamento de ideias de funcionários.
De acordo com a Bloomberg, a Sony recebeu 187 projetos, sendo que 80 avançaram - entre eles, o relógio.
Nesta semana, a Sony anunciou que irá diminuir sua linha de televisões e smartphones, para reduzir custos.
A Sony está colocando suas fichas em sua divisão de videogames e sensores de imagens – a empresa espera que esse último mercado cresça 70% até 2017. A Apple é uma das principais clientes da Sony nesse mercado.
Fonte:http://info.abril.com.br/noticias/mercado/2014/11/sony-estaria-desenvolvendo-relogio-feito-de-papel-eletronico.shtml

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

MLG Brasil inicia campeonato para levar 1ª equipe brasileira para o Winter X Games


Empresa líder mundial no mercado de eSports levará o Brasil para ser representado na categoria pela primeira vez

Major League Gaming Brasil (MLG Brasil - mlgbrasil.tv), empresa do Grupo Águia, anuncia as seletivas que classificarão uma equipe brasileira de Counter-Strike: Global Offensive para disputar, pela primeira vez, o Winter X Games, em Aspen, nos Estados Unidos. A equipe vencedora enfrentará times da América do Norte e da Europa. A competição nacional inédita contará com transmissão ao vivo pela mlgbrasil.tv. A equipe que representará o Brasil na competição terá todas as despesas pagas.
 
A etapa nacional e classificatória se inicia no dia 8 de Dezembro e será composta por 64 equipes já inscritas na GameBattles da MLG Brasil. As partidas online serão eliminatórias e os quatro melhores times estarão classificados para as finais. Nesta fase, haverá a adição de mais quatro equipes convidadas pela organização e a partir disso, o torneio segue em formato de playoff no qual ocorrerão as quartas de finais, semifinais e final, no dia 20 de dezembro. A equipe vencedora será a representante do Brasil e estará classificada para o Winter X Games, considerado a versão radical dos Jogos Olímpicos de Inverno.
 
“Este é um dos mais importantes campeonatos do nosso segmento e ficamos muito orgulhosos de levar, pela primeira vez, uma equipe que representará o Brasil. Acreditamos que os nossos times são extremamente competitivos e esperamos grandes partidas e uma boa colocação do time brasileiro”, afirma Paulo Castello Filho, CEO da MLG Brasil.
 
Após a estreia da MLG no X Games de Austin, em junho de 2014, que teve ingressos esgotados, a maior liga de eSports do mundo trará novos jogadores de elite de todo o mundo para a batalha por medalhas. A competição da MLG acontecerá junto com esportes de ação de inverno como esqui, snowboard e snowmobile. O torneio de Counter-Strike: Global Offensive acontecerá entre os dias 23 a 25 â��â��janeiro de 2015.
 
 
 
Sobre a Major League Gaming Brasil
 
            A MLG Brasil, empresa do Grupo Águia, é a primeira franquia internacional da Major League Gaming (MLG), líder mundial no mercado de eSports. A empresa promove uma série de campeonatos online e presenciais de games no Brasil e leva os melhores jogadores do país às maiores competições por todo o mundo, utilizando as regras, sistema de ranking e transmissões online que já são utilizados pela MLG internacionalmente. A Major League Gaming (MLG) é uma das redes digitais que mais crescem em todo o mundo, com mais de 1.557% de crescimento em público ao longo dos últimos quatro anos. Atualmente, o Brasil é o quarto maior mercado mundial na indústria de games. Para mais informações acesse: mlgbrasil.tv
 
Você não vai perder essa chance única de disputar um X Games de Inverno né? As inscrições começam no dia 01 de Dezembro no link http://mlg.tv.br/CSGOPrepare o casaco e #SejaUmPro!

Fonte:http://gamebattles.mlgbrasil.tv/news/8-MLG-Brasil-CS-GO-e-X-GAMES

Fifa no videogame tem feito americanos gostarem mais de futebol

Pessoas jogando Fifa no videogame
FIFA é uma das séries de games mais famosas do mundo. A franquia da EA Sports é lançada anualmente e causa furor entre os fãs de futebol e videogames. A versão mais recente, Fifa 15, foi lançada em outubro. O jogo é considerado o melhor simulador de futebol que existe (há controvérsias porque o grupo que prefere PES ainda resiste), mas ele pode estar tendo um impacto significativo no futebol de verdade. Isso porque a popularidade do jogo tem feito o futebol ganhar mais admiradores nos Estados Unidos. O jogo tem servido para quem não conhece entender o jogo e quem já conhece começar a gostar ainda mais. 
E isso já teve impacto direto e mensurável: uma pesquisa anual da ESPN sobre popularidade dos esportes mostrou a MLS, liga americana, no mesmo patamar de popularidade da MLB, a liga de beisebol, um dos esportes mais tradicionais e americanos que existem. Só que vai além disso: a EA Sports pesquisou entre os jogadores e viu que boa parte deles passou a gostar mais de futebol da MLS depois de se divertir no jogo de videogame.
Segundo a pesquisa ESPN Sports Poll, a Major League Soccer, a MLS está em um empate técnico em popularidade com a Major League Baseball (MLB). Os dados mostram que a MLS tem 18% de torcedores apaixonados entre os adolescentes de 12 a 17 anos, mesma porcentagem da liga de beisebol. Em 2012, a pesquisa mostrou que o futebol era o segundo esporte mais popular entre as pessoas de 12 a 24 anos, à frente da NBA, MLS e do futebol americano universitário. 
A pesquisa pede que os respondentes classifiquem a sua afinidade em relação a esportes, atletas, patrocinadores e outros tópicos. A NFL lidera, com 39% da preferência no público de 12 a 17 anos. A NBA, o futebol universitário e o basquete universitário todos estão empatados com 23%. A pesquisa foi divulgada em março.
“A Franquia Fifa, da EA Sports, contribuiu para a aceitação e conhecimento do futebol de maneira inédita. Os americanos realmente não sabiam muito sobre esse esporte antes de começar a jogar, ao contrário do que aconteceu com Madden, que já entendem muito sobre a NFL”, afirmou Rich Luker, responsável pela pesquisa ESPN Sports Poll.
FIFA faz crescer a popularidade do futebol nos Estados Unidos:
  • - 34% dos jogadores de Fifa se converteram em torcedores do futebol profissional depois de ter experimentado o jogo
  • - 50% dos jogadores estão mais interessados em futebol profissional depois de ter experimentado o jogo
É um processo comum. Aconteceu o mesmo por aqui quando os jogos de beisebol e futebol americano chegaram aos consoles dos videogames e brasileiros que nunca tinham sequer assistido um jogo desses esportes passaram a se interessar e aos poucos entender mais sobre eles. Hoje, muitos desses jogadores de videogame se converteram em admiradores dos esportes americanos. Aconteceu também com a NBA. Embora basquete já seja um esporte popular e conhecido no Brasil, os jogos de videogame aproximaram os jogadores de grandes estrelas da liga americana e de times de lá. Quem não se lembra, por exemplo, de NBA Jam e dos inúmeros NBA Live e, mais recentemente, a série NBA 2k? São jogos que tornam essas ligas mais populares por aqui.
Os Estados Unidos são um mercado estratégico para a EA Sports pelo seu tamanho e poder de compra, além, claro, da influência do país. A EA Sports afirma que os Estados Unidos são o segundo país no mundo com mais vendas do Fifa 14. Mais do que isso, 95% doos americanos que consomem videogames são jogadores do Fifa 14. E o crescimento influencia diretamente a MLS. Os dados do primeiro mês de venda do Fifa 15 mostram um aumento de 112% da escolha de times da MLS em relação ao Fifa 14 no mesmo período. Isso se reflete nos dados abaixo, que mostra quais são os jogadores do jogo que mais marcaram gols e os times da MLS mais escolhidos.
Jogadores que mais marcaram gols no Fifa 15 entre os americanos:
  1. - Clint Dempsey (9,6 milhões)
  2. - Thierry Henry (7,7 milhões)
  3. - Obafemi Martins (7,3 milhões)
  4. - Robbie Keane (4,4 milhões)
  5. - Landon Donovan (4,3 milhões)
Times da MLS mais escolhidos no Fifa 15 entre os americanos:
  1. Seattle Sounders (1,9 milhões)
  2. Los Angeles Galaxy (1,3 milhões)
  3. New York Red Bulls (1,1 milhão)
  4. Chicago Fire (867 mil)
  5. D.C. United (604 mil)
Quem diria que os jogos de esporte no videogame teriam uma influência tão grande no esporte que eles representam, não é mesmo? Veja o infográfico produzido pela EA Sports com os números do Fifa nos Estados Unidos:
Fifa 15 EA Sports dados nos EUA
 Fonte:http://trivela.uol.com.br/fifa-videogame-americanos-futebol/

Designer do Xbox One explica por que o console ficou tão grande


Apesar de não ser uma celebridade do mundo dos games, Carl Ledbetter tem uma importância fundamental nos bastidores da nova geração: ele é o chefe de design da divisão do Xbox One e foi o responsável por aprovar o visual final de todo o console. Ou seja, se você gostou ou detestou a aparência do aparelho, é com ele que deve conversar.
Em uma entrevista concedida ao site MCV, ele revelou vários processos curiosos do período de desenvolvimento do projeto, assim como a dificuldade em fazer certas escolhas.
A primeira e talvez mais polêmica seja o tamanho: não há como negar que o Xbox One seja grande. Ledbetter sabe disso, mas diz que não existe outra alternativa. "Todo mundo ficou frustrado, o que nós queríamos é que tudo fosse fino como um wafer (...). Mas a realidade é que existem muitos problemas em relação ao resfriamento quando você usa um número grande de watts no processador, então o negócio precisa ter um certo tamanho. Há sempre uma dinâmica interessante entre engenharia e design, restrições em volta do desempenho", explica.

Controle

A equipe envolvida testou até 200 protótipos de controles e passou 500 horas testando o direcional com 1,1 mil pessoas diferentes. "Se alguém está usando o controle e depois de 30 minutos diz 'minhas mãos estão começando a doer', então é uma falha. Mas, se depois de 30 minutos tudo o que eles estão pensando é sobre o jogo, estamos fazendo certo", afirma Ledbetter.
Ele ainda assume a falha no controle do primeiro Xbox. "Ele funcionava, mas não tinha o tamanho certo para as pessoas".

Ser ignorado é bom

Os três anos que a equipe de 35 pessoas passou trabalhando no design do Xbox One parece ter valido a pena: segundo Ledbetter, o aparelho fica ao lado da TV (especialmente na sala-de-estar, que ele afirma ser o local perfeito) sendo simplesmente ignorado — e isso é ótimo. Estranho? É que, para o designer, isso significa que não há problemas como dores nas mãos, dificuldade para ligar ou desligar o aparelho, distrações por conta de uma aparência feia ou uma luz que está forte demais.
Ledbetter ainda diz que pequenos detalhes fazem a diferença nessa área. A proporção 16:9 foi escolhida para refletir uma TV widescreen e vários detalhes externos lembram (ou ao menos deveriam lembrar) a Dashboard do console. E, mesmo ficando satisfeito com o resultado, ele diz que problemas com preço ("Podemos colocar isso? Talvez sim, mas nos custaria uns US$ 300 extras") e tecnologia ("Temos muitas ideias que por um motivo ou outro não podemos usar") ainda existem. Quem sabe ele não consegue realizar esses desejos no próximo?
Via BJ

Aplique filtros de videogames clássicos nas suas fotos com o app Bitstagram

Se você adorava aquela época de consoles como Atari, Master System, Mega Drive e muitos outros clássicos, e vira e mexe compartilha fotos nas redes sociais, as chances de você curtir este app são enormes!

Screenshot do app Bitstagram
Converta suas fotos em games clássicos!
O Bitstagram é uma homenagem à história dos games. Em um toque você pode deixar suas fotos com a cara das clássicas plataformas de jogos.
Preto e branco do Pong, algumas cores a mais como o Master System ou 256 cores do Super NES. Você pode explorar todas as possibilidades e compartilhá-las facilmente via Facebook, Instagram e Twitter.
Com Bitstagram — criado pela Webcore Games (de São Paulo) — você tira uma foto e aplica um dos 16 filtros disponíveis que representam os consoles/computadores/jogos (PONG, Atari, Odyssey, Zx Spectrum, Commodore 64, Apple II (verde), Apple II, NES, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Camera, Game Boy Color, Game Gear, Amiga, Mega Drive e Super NES) que fizeram história.
Tudo é muito simples, veja só:
https://www.youtube.com/watch?v=O8S3lOW6RFM

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Projeto quer criar um controle que suga seu sangue sempre que você errar

Alguns fliperamas já se arriscaram com a ideia de machucar os jogadores como punição caso eles errem algum movimento no universo virtual, mas a iniciativa do projeto Blood Sport vai mais longe: ele vai arrancar seu sangue a cada tiro que você levar.
A ideia é usar a vibração do controle para ativar uma placa Arduino dentro do joystick, medindo a quantidade de sangue “sugada” dos jogadores a cada vibração. Soa macabro e um tanto sádico, mas os criadores adiantam, na página do projeto no Kickstarter, que a causa é para um bem maior — sendo assim, nada de tentar uma partida de vida ou morte no novo Call of Duty.
O plano é misturar doação de sangue com video game, criando uma maneira mais interativa e dinâmica para que a caridade seja feita. O chip inserido dentro dos controles é ativado com a vibração — segundo os idealizadores de Blood Sport, a proposta se baseia no movimento já que grande parte dos FPS utilizam o sistema para avisar o dano infligido virtualmente aos jogadores.
O sistema leva em consideração seu peso, idade e condições médicas, desligando-se sozinho após o limite atingido. Na prática, é igualzinho à doação tradicional de sangue, mas com o video game no meio.

Será que dá certo?

A promessa é realizar os eventos de doações de sangue a partir da meta do Kickstarter, fixada em US$ 250 mil dólares. Os custos incluem comprar video games de última geração e equipamentos médicos, além de providenciar o transporte pelo Canadá, local escolhido para ser alvo do projeto.
O lançamento está previsto para o dia 17 de março caso o dinheiro seja arrecadado – data que coincide propositalmente com o lançamento de Battlefield Hardline.
A dupla por trás do projeto é composta por Taran Chadha e Jamie Umpherson. Ambos trabalham no meio de publicidade, sendo que o primeiro também foi responsável por Shoot The Banker, uma espécie de video game da vida real no qual os jogadores acessam uma webcam pública e tentam acertar um banqueiro com uma arma de paintball.
FONTE(S)

8 tipos de jogadores que mais irritam no Fifa no modo online


fifa online


Se você é daqueles jogadores de videogame que adoram passar horas no modo online do Fifa, esta lista foi feita especialmente para você. Afinal, games não trazem apenas diversão, eles podem irritar bastante. E coloca BASTANTE nisso.


Quem joga há algum tempo já sabe que existem alguns estilos de gamers no modo online que são especialistas em tirar qualquer um do sério, causar altos índices de estresse e vários palavrões que ninguém mais na sua casa entende o motivo de serem gritados.
Torcedores.com apresenta agora os oito tipos de jogadores do Fifa no modo online que mais irritam seus adversários. E, se você se encaixar em um desses, é melhor rever seus conceitos. Você pode estar sendo constantemente alvo de ofensas em pensamento por fifeiros do mundo inteiro.
1) O cara que pausa toda hora
gif gamer irritado

Você está lá de boas, jogando seu Fifa, buscando o gol. De repente, quando menos espera, o adversário pausa. 38 segundos depois, o jogo volta, a bola é tocada mais três vezes e… pausa. Mais 38 segundos de espera, o cara finalmente faz as substituições, descobriu o que mudar no time, e você pensa: agora vai. Depois da substituição, você chega com perigo ao gol e chuta pra fora. E tome pausa. O cara acha que temos o dia inteiro?
2) O cara da conexão lenta
gif irritado

Tem coisa pior do que dar um comando e ver o jogo se arrastar, percebendo logo em seguida que aquele passe acabou virando um nada, ou que aquele chute virou um carrinho quando o adversário já estava com a bola? Além de tudo, se você empatar um jogo eliminatório com um ser desses, é bem capaz de se dar muito mal nos pênaltis. Afinal, e para acertar aquele bendita barrinha das cobranças no tempo certo?
3) O cara que enfeita demais
gif gamer concentrado

Nada como querer jogar para frente, fazer os gols e ganhar seus pontos no Fifa Ultimate Team, no modo Temporadas, ou nas Copas online, e dar de cara com um cidadão que só se preocupa em fazer jogadinhas de efeito, como se estivesse se exibindo. É difícil controlar para não entrar direto nos jogadores dele com um carrinho. Ser expulso é um risco bem alto.

4) O retranqueiro
gif gamer controle

O cara já começa o jogo tocando atrás, parecendo que baixou o espírito de Carlos Alberto Parreira nele. Se ele fizer 1 a 0, então, você verá uma personificação perfeita de Mano Menezes em forma de jogador de Fifa. E para tirar a bola do toquinho que ele fica fazendo até os acréscimos? É nessa hora que sua família descobre quantos palavrões você já aprendeu.
5) O cara que abandona o jogo
gif gamer mickey
Você finalmente emplaca uma partida memorável, tem o domínio completo, vive seu grande dia e faz 3 a 0 logo no primeiro tempo. Seu rival vai e desloga. Simples assim. Acabou a graça. Fim do dia clássico. Agora, dependendo do seu nível de azar, o Fifa simplesmente não considera o resultado do jogo e você perde tudo. Mais palavrões na conta.
6) O cara que fica mandando mensagens durante o jogo
gif gamer frank underwood
Qual é a necessidade disso? Salvo uma ou outra informação importante, mandar várias mensagens é um grande ato de chatice aguda. Se liga!
7) O cara que não pula a comemoração e o replay
gif gamer jogando

Esse é o cara que não pula a comemoração e o replay. É isso. Basta.
8) O cara que só ganha com handicap
gif gamer mario

Considerada como uma das grandes lendas do Fifa, o handicap é real, sim. É por causa dele que você toma aqueles gols horrorosos no fim das partidas, o goleiro adversário vira um mito quando vai defender aquele seu chute que em qualquer momento seria um gol certeiro. E aquela sequência de bolas na trave que você manda? Logo depois, o adversário aproveita uma bola que bateu no seu zagueiro, no goleiro, voltou no zagueiro e sobrou para ele marcar livre o gol. Tudo isso é o sistema que compensa o nível mais baixo de alguns jogadores para dar competitividade ao jogo. Um saco.
Fonte:http://torcedores.com/noticias/59167-8-tipos-de-jogadores-que-mais-irritam-fifa-modo-online

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